Programar en la escuela – Un ejemplo

(Una síntesis de lo que se puede leer en los blogs y sitios a los que les interesa el tema) Scratch es un entorno de programación visual y multimedia basado en Squeak, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación. Fue desarrollado por Media Laboratorios … [+]

Gamificación

Gamificación – El aprendizaje entretenido Per Hägglund propone en su tesis  Taking Gamification to the next level (2012) la siguiente definición: “la gamificación aplica el pensamiento del diseño de juegos (game design thinking) en actividades diarias para motivar a los usuarios (estudiantes), para convertirlas en experiencias más divertidas que nos faciliten la resolución de problemas”. El concepto de gamificación abarca distintos ámbitos como por … [+]

RECURSOS

SISTEMAS O HERRAMIENTAS DE AUTOR En Wikipedia podemos encontrar la siguiente definición: “Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación a distancia mediada por las TIC. Generalmente son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales, … [+]

REALIDAD AUMENTADA

REALIDAD AUMENTADA Podemos leer su definición en https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada “La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en … [+]

REALIDAD AUMENTADA

REALIDAD AUMENTADA Podemos leer su definición en https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada “La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en … [+]

RECURSOS 2.0 – CACOO, diagramas en línea

      Si se necesita una herramienta para utilizar organizadores gráficos como método para organizar la información, Cacoo ofrece variados tipos de diagramas. Ideal como recurso para nuestras clases (para presentar nuestras ideas esquematizadas y sostener nuestro discurso) o para aplicar en actividades de trabajo colaborativo. Cacoo es un espacio para crear en línea diferentes … [+]

MAPPING

En WIKIPEDIA, podemos leer como definición de «mapping» en el arte: «En Arte, «Mapping», es una técnica que consiste en crear imágenes o videos que se proyectan sobre objetos tridimensionales, construcciones arquitectónicas, obras de ingeniería, y casi cualquier superficie, convirtiéndola en una pantalla de vídeo dinámica, con un acompañamiento sonoro (música o sonidos). Sirve como … [+]

Educación 3.0

¿Cómo debería ser la Educación en 2020?     En un evento de dieciocho meses de debates, talleres y conferencias internacionales a través de la red, la Fundación Telefónica ha extraído las#20clavesEducativas que considera fundamentales para el éxito educativo con las generaciones que ahora comienzan su proceso de aprendizaje.   1. Hay que formar al ciudadano del … [+]

El aula de este siglo

Un poco de tecnología en las aulas:  La tiza y el pizarrón electrónicos. Cosas del siglo XXI Definiciones sobre «pizarra digital» por  Pere Marquès  en    http://peremarques.blogspot.com.ar/2007/05/definiciones-sobre-pizarra-digital.html PIZARRA DIGITAL: «Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre … [+]

Conferencia de Fernando Savater

Compartimos en este espacio el Video de la ponencia de Fernando Savater en el primer día del evento de Clausura del Encuentro Internacional de Educación de la Fundación Telefónica. 12 de noviembre de 2013 en Madrid.    

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