Programar en la escuela – Un ejemplo

(Una síntesis de lo que se puede leer en los blogs y sitios a los que les interesa el tema)

Scratch es un entorno de programación visual y multimedia basado en Squeak, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación. Fue desarrollado por Media Laboratorios de MIT y por el grupo KIDS de UCLA, Universidad de California, Los Ángeles. Ofrece una interface intuitiva y muy fácil de comprender, donde se pueden manipular imágenes, fotos, sonidos, etc. y sobre todo una forma de programación visual con todos estos elementos. Se pueden crear personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con los otros. También se pueden publicar las creaciones para que todo el mundo pueda verlas, compartirlas y mejorarlas.

Con Scratch se intenta recuperar el modelo constructivista de Logo o de los E-Toys de Squeak. Está disponible sobre Windows, Mac OS X y Linux y se difunde bajo licencia libre MIT.

Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa:

×          Los procesos interactivos (bucles),

×          Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),

×          Las coordenadas en un plano,

×          Las variables

Además estos conceptos se aprenden dentro de un contexto significativo y motivador. No es lo mismo comprender el significado de las variables en un contexto de aprendizaje de la programación tradicional, que cuando se utilizan para el control de la visualización de una animación o en juego que uno mismo está construyendo.

Los alumnos trabajan sus propios proyectos, de esta forma aprenden sobre el proceso desde su concepción. Partiendo de una idea tiene que crear un modelo y luego pensar y ensayar las soluciones. Si no funciona tendrá que volver hacia atrás y corregir. Así, se crea un ciclo continuo: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos y así sucesivamente. Estos procesos de concepción de proyectos y su construcción, desarrollan las competencias necesarias para llegar a tener un pensamiento creativo, una comunicación clara, un análisis sistemático, capacidad de colaboración, reflexión interactiva, etc. De la misma forma que es necesario aprender no solamente a leer sino también a escribir, sucede en el conocimiento de la Informática. Los alumnos no solamente están invitados a aprender a utilizar las aplicaciones y herramientas de su computadora, también se considera importante fomentar la creatividad y estimular el pensamiento que les permita ordenar qué y cómo hacer.

Obviamente no todos los alumnos van a ser programadores profesionales, pero aprender a programar abre la posibilidad de experimentar de forma creativa y ayuda al desarrollo del pensamiento lógico a la vez que comprenden el funcionamiento de las tecnologías que utilizan a diario.

https://scratch.mit.edu/

Para convencernos, en primera persona ….

Para conocer más:

https://cincodias.elpais.com/cincodias/2016/02/11/tecnologia/1455182591_761653.html

https://www.youtube.com/watch?v=Y1HHBXDL9bg

https://www.youtube.com/watch?v=9hUjhIfs-bw

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